viernes, 2 de mayo de 2014

LOGO y SCRATCH: Programación para niños que favorece el construccionismo



Seymour Papert como director e investigador del Laborarorio de Inteligencia Artificial del Massachusetts Institute of Technology, creó el lenguaje de programación Logo más como una filosofía de educación y considerando una estrecha relación con la teoría pedagógica del constructivismo o ese aprendizaje a través del descubrimiento; sólo que Papert reestructuró este concepto por el de construccionismo, debido a que una parte importante del aprendizaje consiste en hacer cosas, producir cosas, construirlas, aprender construyendo nos dice Papert.

 
Y es que esa dinámica de construir implica otras acciones que Papert considera fundamentales: “...aprendemos mejor haciendo...pero aprendemos todavía mejor si combinamos nuestra acción con la verbalización y la reflexión acerca de lo que hemos hecho” (Papert, S. 2001).






Las características más importantes de Scratch son:
·         Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.
·         Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web.
·         El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.
·         Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet.
Sus ventajas son varias:
·         Es un programa gratuito, de software libre.
·         Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
·         Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.
·         Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.

·         Es multilenguaje.

LOGO




Logo es un lenguaje que no sólo ha tenido la capacidad de enseñar a los más pequeños cómo utilizar un ordenador, sino que también puede enseñarles a cómo razonar.

De acuerdo a Papert S. las características  y ventajas de la cultura LOGO son:
-      La programación es un elemento clave en este programa.
-      Los niños pueden programar a edades muy tempranas.
-      Estimulante de proyectos individuales.
-      Para su uso se requiere tiempo y apoyo intelectual.
-      Propicia el trabajo colaborativo.

Referencias:
Oton B. (2011) Programación para niños, el mundo de Scratch, recuperado dehttp://ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/ORIGINAL/scratch.elp/index.html

Paper, S. (2001) ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion0/Lecturas/S11_que_es_logo.pdf




viernes, 11 de abril de 2014

Simuladores





Simuladores para recrear la realidad
y fortalecer la educación

La simulación es una técnica basada en la utilización de modelos matemáticos, herramientas computacionales e información de una situación específica, que permite el ensayo previo de su comportamiento en diferentes escenarios, invirtiendo recursos para su construcción a muy bajo costo (Arzola, 2008).

  • Para crear, experimentar o ver procesos de alguna disciplina en particular ya que permite recrear los relacionados a diversos campos de la ciencia
  • Son utilizadas tanto en la educación por niños, jóvenes y docentes, como por investigadores e incluso por dueños de negocios en tanto los empresarios (con ¡Think de Stella) pueden contar con  herramientas para visualizar procesos que fortalezcan su empresa en términos de campos de entrenamiento.
Tipos de simuladores
Y para representar de manera simplificada la realidad o implementar un modelo, hay simuladores de dos tipos: de contenido abierto o que pueden utilizarse para el tratamiento de cualquier tema; y los de contenido específico o abocados a un área o disciplina en particular. Así, les presentamos algunos ejemplos de simuladores:

AgentSheets
Este programa implementa como parte de sus herramientas, propuestas de simulación en 2D y 3D para dar mayor realismo a los procesos representados que igual pueden ser juegos que los niños pueden realizar por sí mismos y que es la parte educativa más importante para su aprendizaje: la construcción de su propio conocimiento, tal cual es posible igual realizar en StageCast.

NetLogo
Es un simulador para representar procesos tanto de fenómenos sociales como naturales, de ahí que estén relacionados con disciplinas como  la biología, la medicina, la física y la química, las matemáticas y la informática, pero igual con la economía y la psicología social. Además este software fortalece el trabajo colaborativo de los simuladores con una herramienta de participación para el aula escolar llamada HubNet junto con ordenadores de red y dispositivos de mano para cada alumno en una simulación.

Stella
Programa de simulación por computadora que sirve para analizar y describir sistemas biológicos, físicos, químicos o sociales, el cual consta de 4 elementos para la construcción de un nuevo proyecto: stock, flujo, conector y convertidor. Un uso eficiente de este simulador o recurso de modelación implica insertar diversas variables, por lo que además es necesario que el usuario tenga habilidades matemáticas. Con Stella podemos saltar la brecha entre la teoría y el mundo real, ya que permite al usuario demostrar si sus hipótesis pueden ser favorables en una situación específica.

Stella.jpg
StageCast

Es un software que permite tener dinamismo e interactividad que responde ante algunas herramientas lógicas que dan vida a elementos creados por el usuario, con un nivel de dificultad de básico hasta avanzado, y a partir de comandos específicos para crear ambientes que se traducen en aprendizaje.

 A continuación, el enlace para la simulación lograda por nuestro compañero Rodrigo respecto a la estrella que brinca a otras dos estrellas (actividad encomendada en la agenda de la sesión 10), y que fue realizada con este software.





También existen algunos simuladores en el mercado, que permiten identificar ciertas destrezas y competencias que los trabajadores de algunos sectores deben conocer para el desempeño óptimo de su trabajo (Casanova, 2005).

  • Frazier Islandia, Case Advisor, que solo incluye el uso de CBR como elemento didáctico.
  • REMIND de Cognitive Systems,
Otros ejemplos de simulaciones:

esqueleto.gif


Coordenadas_robot_08347.gif

Por último, es importnte comentar que todos los sitios explorados de estos simuladores implementan una serie de servicios que van desde ofrecimiento de entrenamiento y cursos del software correspondiente, así como videos de tutoriales y ejemplos de simulaciones realizadas con la aplicación, noticias relacionadas con ésta misma y la comunidad de individuos que la utilizan para fines empresariales, educativos y de esparcimiento; y por supuesto se incluye como servicio el comprar el software o bajarlo para tenerlo a prueba de manera gratuita con la idea por supuesto de que se pague algún costo en caso de desear adquirirlo, excepto NetLogo que es un recurso producto del software libre


Reflexión final

Los simuladores se convierten en valiosos apoyos o recursos didácticos a utilizar en el aula, y que fortalecen en los alumnos la posibilidad de construir su conocimiento en función de ese aprender descubriendo y haciendo, lo cual también será  viable en la medida de que el docente utilice el recurso digital adecuado (en relación a sus habilidades computacionales y al objetivo educativo que se persigue), y a su vez, cuente con amplios conocimientos en su materia que le permitan recrear los contenidos de una propuesta de simulación.


Referencias

Arzola M. (2008, octubre). Universidad ciencia y tecnología. Revista Scielo, versión impresa ISSN 1316-4821, uct v.12 n.49. Puerto Ordaz, Recuperado de http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1316-48212008000400001&script=sci_artte


Casanovas, I. (2005).  La didáctica en el diseño de simuladores digitales para la formación universitaria en la toma de decisiones: Un modelo teórico metodológico de diseño de simuladores de toma de decisiones basado en indicadores didácticos. Recuperado de http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/020206/A3dic2005.pdf

viernes, 28 de marzo de 2014

viernes, 21 de marzo de 2014

Aprendiendo a trabajar en equipo

 



 
 
 
Plan de clase
Fecha de ejecución: 20 de marzo de 2014.
Bloque: 5
Secuencia 13
Tema: Hacia la identificación de compromisos éticos
Subtema: Aprendiendo a trabajar en equipo


Presentación
 
El aprendizaje por competencias es la respuesta que la actualidad educativa requiere en demanda a propuestas educativas integrales respecto aquellas que sólo contemplaban conocimiento declarativo, el cual nos sirve en parte para la vida, pero nos limita enormemente para ese intercambio e interrelación con los demás individuos de la sociedad a todos niveles.

De ahí que el aprendizaje por competencias o ese saber, saber hacer y saber ser[1]  requiere para su implementación considerar el trabajo colaborativo o de interdependencia positiva para la resolución de problemas en equipo a partir  de diversas actividades didácticas para el logro del o de los objetivos de aprendizaje.

Por tanto, dicho trabajo colaborativo es fundamental fomentarlo desde muy temprana edad y en todo momento, para contar con una mejor disposición y entendimiento del mismo por parte de los alumnos, de ahí el planteamiento de la presente lección.

Dirigido a:
 
Alumnos de 13 y 14 años.


Objetivo general
 
Los alumnos asumirán compromisos éticos y cívicos a través de acciones que favorezcan la convivencia armónica con el entorno natural y social.


Objetivo específico
 
Los alumnos  descubrirán, explicarán y resolverán sobre el comportamiento que se requiere en la convivencia y trabajo en equipo.
 
Estrategia de enseñanza
 
El docente utilizará una pc de escritorio, o un su defecto una Laptop, que estará conectada al video proyector dentro de un aula de clase, iniciará proyectando un programa denominado “Historias de equipo” mediante el cual se planteará la reflexión sobre diversos problemas, que el alumno(a) podría enfrentar en el contexto escolar, a partir de los cuales, el alumno manipulará la computadora para conocer las consecuencias de sus actos al trabajar con sus compañeros de clase en equipo.
 
Estrategia de aprendizaje
 
Los alumnos organizados en equipos de 5 - 6 personas pasarán al frente para comentar  al resto de sus compañeros, su opinión respecto al caso 1, 2 y 3,
y sus compañeros a través de lluvia de ideas manifestarán sus acuerdos o desacuerdos, el docente, será un mediador de los diálogos establecidos, finalmente se establecerán acuerdos.
 
Estrategia de evaluación
 
Se diseñará un material impreso donde el docente podrá dar cuenta de lo aprendido en la sesión, en función de 3 ejercicios sobre dilemas morales. Aquí el documento.




Recursos

Humanos:
30 alumnos
1 docente

Materiales
1 laptop
1 videoproyector
1 memoria USB
30 fotocopias
 
Software: “  Historias de equipo“


Referencias
Dilemas morales en Haz lo que debas. Recuperado el 19 de marzo de:http://hazloquedebas.wikispaces.com/Dilemas+morales#Libertad
SEP, (2007)Educación básica. Secundaria. Formación Cívica y Ética. Programas de estudio 2006, ISBN 978-968-9076-66-7. Recuperdo el 19 de marzo de
http://www.secundaria-sm.com.mx/sites/default/files/pdfs/programas/formacion_civica_etica.pdf


SEP (2011). Plan de Estudios: Educación básica. Recuperado el 18 de marzo de http://www.dee.edu.mx/web/store/pdf/PlanEstudios.pdf




[1] Competencias que son la base de los planes y programas de estudio específicamente de la Secretaría de Educación Pública (2011), tomando como competencia: “…la capacidad de responder a diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades) con saber (conocimiento), así como la valoración de las consecuencias de ese hacer (valores y actitudes)”.

viernes, 14 de marzo de 2014

WebQuest

Material digital de utilidad educativa:

 WebQuest



Las mini o WebQuest (WQ) como propuesta de creación de una experiencia de aprendizaje basada en la red de Bernie Dodge de la Universidad de California en San Diego, fue una iniciativa que intentó dar respuesta al interés de los docentes por utilizar Internet en la educación considerando el gran auge de esta red en los últimos tiempos (Gándara, 2004). De ahí que consideramos que contestar a los siguientes cuestionamientos, nos permite un panorama más amplio de dichos materiales digitales de reciente implementación en el ámbito educativo.
.
¿Por qué se consideran constructivistas las WQ?


En primer instancia es importante considerar el fin de dichos materiales que implica el que el estudiante utilice los recursos que se le proporcionan para desarrollar diversas habilidades de pensamiento (EDUTEKA, 2005) como procesamiento de información en términos de análisis, síntesis y reflexión sobre la misma. Estamos hablando de pensamiento crítico en sí para la construcción de conocimiento pero que se logra en función de un apoyo y una guía que tiene que ver con ese concepto eje del constructivismo: el andamiaje, el cual cobra sentido en términos de lo que conocemos como la Zona de Desarrollo Próximo y la colaboración entre pares de Vygotsky (1978) con énfasis en la interacción social durante el proceso de aprendizaje, que además se convierte en significativo cuando se contemplan los conocimientos previos para el logro de los nuevos conocimientos (Ausubel, 1968).

¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?


Por un lado, estaría el contemplar la relevancia tecnológica, científica y pedagógica respecto al área a la que se dirige la WQ; y por otra parte, habría que considerar la publicación de resultados de la aplicación de la mini o WB para que otros colegas o docentes hagan sus comentarios tanto del proceso como del producto de la misma.

¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de una mini o WebQuest?

Estaríamos hablando de habilidades específicas en cuanto al uso y manejo de herramientas informáticas, así como localizar sitios web adecuados para proporcionarlos como recursos en la realización de la tarea y por tanto de las expectativas de la WQ; también definir el propósito y la información a proporcionar, además de saber motivar a los estudiantes a partir de la pregunta detonadora que permita problematizar los contenidos.

¿Cuál es el significado pedagógico, en las mini o
WebQuest, de la pregunta detonadora?
Es el eje de toda la actividad educativa y permanente en todo el documento que permite que el usuario reconozca la viabilidad e importancia efectiva sobre la temática en cuestión; de ahí que sea el detonante que persuade de manera significativa al estudiante, y por ello, se convierte en una guía de las actividades de búsqueda de información, síntesis y análisis de la misma con las que es viable construir el conocimiento y por tanto la experiencia de aprendizaje en la red.

Referencias:
Eduteka (2005). Cómo elaborar un Webquest de calidad o realmente efectiva, recuperado el 13 de marzo de 2014 de  http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

Gándara, M. (2004). Algunas de las más importantes estrategias detectadas en Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE.



     Observado por el equipo: PAR&TIC - S - ISTEMAS

     Fecha de elección: 11 de marzo de 2014




Comentario: El WebQuest que elegimos muestra que en las actividades existe una participación de los alumnos de manera cooperativa y colaborativa, implicando actividades de construcción de conocimientos, pretende despertar en los alumnos haciendo uso de los IPAD para que los usuarios interactúen con su grupo de pares y con el docente













 

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