viernes, 28 de marzo de 2014

viernes, 21 de marzo de 2014

Aprendiendo a trabajar en equipo

 



 
 
 
Plan de clase
Fecha de ejecución: 20 de marzo de 2014.
Bloque: 5
Secuencia 13
Tema: Hacia la identificación de compromisos éticos
Subtema: Aprendiendo a trabajar en equipo


Presentación
 
El aprendizaje por competencias es la respuesta que la actualidad educativa requiere en demanda a propuestas educativas integrales respecto aquellas que sólo contemplaban conocimiento declarativo, el cual nos sirve en parte para la vida, pero nos limita enormemente para ese intercambio e interrelación con los demás individuos de la sociedad a todos niveles.

De ahí que el aprendizaje por competencias o ese saber, saber hacer y saber ser[1]  requiere para su implementación considerar el trabajo colaborativo o de interdependencia positiva para la resolución de problemas en equipo a partir  de diversas actividades didácticas para el logro del o de los objetivos de aprendizaje.

Por tanto, dicho trabajo colaborativo es fundamental fomentarlo desde muy temprana edad y en todo momento, para contar con una mejor disposición y entendimiento del mismo por parte de los alumnos, de ahí el planteamiento de la presente lección.

Dirigido a:
 
Alumnos de 13 y 14 años.


Objetivo general
 
Los alumnos asumirán compromisos éticos y cívicos a través de acciones que favorezcan la convivencia armónica con el entorno natural y social.


Objetivo específico
 
Los alumnos  descubrirán, explicarán y resolverán sobre el comportamiento que se requiere en la convivencia y trabajo en equipo.
 
Estrategia de enseñanza
 
El docente utilizará una pc de escritorio, o un su defecto una Laptop, que estará conectada al video proyector dentro de un aula de clase, iniciará proyectando un programa denominado “Historias de equipo” mediante el cual se planteará la reflexión sobre diversos problemas, que el alumno(a) podría enfrentar en el contexto escolar, a partir de los cuales, el alumno manipulará la computadora para conocer las consecuencias de sus actos al trabajar con sus compañeros de clase en equipo.
 
Estrategia de aprendizaje
 
Los alumnos organizados en equipos de 5 - 6 personas pasarán al frente para comentar  al resto de sus compañeros, su opinión respecto al caso 1, 2 y 3,
y sus compañeros a través de lluvia de ideas manifestarán sus acuerdos o desacuerdos, el docente, será un mediador de los diálogos establecidos, finalmente se establecerán acuerdos.
 
Estrategia de evaluación
 
Se diseñará un material impreso donde el docente podrá dar cuenta de lo aprendido en la sesión, en función de 3 ejercicios sobre dilemas morales. Aquí el documento.




Recursos

Humanos:
30 alumnos
1 docente

Materiales
1 laptop
1 videoproyector
1 memoria USB
30 fotocopias
 
Software: “  Historias de equipo“


Referencias
Dilemas morales en Haz lo que debas. Recuperado el 19 de marzo de:http://hazloquedebas.wikispaces.com/Dilemas+morales#Libertad
SEP, (2007)Educación básica. Secundaria. Formación Cívica y Ética. Programas de estudio 2006, ISBN 978-968-9076-66-7. Recuperdo el 19 de marzo de
http://www.secundaria-sm.com.mx/sites/default/files/pdfs/programas/formacion_civica_etica.pdf


SEP (2011). Plan de Estudios: Educación básica. Recuperado el 18 de marzo de http://www.dee.edu.mx/web/store/pdf/PlanEstudios.pdf




[1] Competencias que son la base de los planes y programas de estudio específicamente de la Secretaría de Educación Pública (2011), tomando como competencia: “…la capacidad de responder a diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades) con saber (conocimiento), así como la valoración de las consecuencias de ese hacer (valores y actitudes)”.

viernes, 14 de marzo de 2014

WebQuest

Material digital de utilidad educativa:

 WebQuest



Las mini o WebQuest (WQ) como propuesta de creación de una experiencia de aprendizaje basada en la red de Bernie Dodge de la Universidad de California en San Diego, fue una iniciativa que intentó dar respuesta al interés de los docentes por utilizar Internet en la educación considerando el gran auge de esta red en los últimos tiempos (Gándara, 2004). De ahí que consideramos que contestar a los siguientes cuestionamientos, nos permite un panorama más amplio de dichos materiales digitales de reciente implementación en el ámbito educativo.
.
¿Por qué se consideran constructivistas las WQ?


En primer instancia es importante considerar el fin de dichos materiales que implica el que el estudiante utilice los recursos que se le proporcionan para desarrollar diversas habilidades de pensamiento (EDUTEKA, 2005) como procesamiento de información en términos de análisis, síntesis y reflexión sobre la misma. Estamos hablando de pensamiento crítico en sí para la construcción de conocimiento pero que se logra en función de un apoyo y una guía que tiene que ver con ese concepto eje del constructivismo: el andamiaje, el cual cobra sentido en términos de lo que conocemos como la Zona de Desarrollo Próximo y la colaboración entre pares de Vygotsky (1978) con énfasis en la interacción social durante el proceso de aprendizaje, que además se convierte en significativo cuando se contemplan los conocimientos previos para el logro de los nuevos conocimientos (Ausubel, 1968).

¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?


Por un lado, estaría el contemplar la relevancia tecnológica, científica y pedagógica respecto al área a la que se dirige la WQ; y por otra parte, habría que considerar la publicación de resultados de la aplicación de la mini o WB para que otros colegas o docentes hagan sus comentarios tanto del proceso como del producto de la misma.

¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de una mini o WebQuest?

Estaríamos hablando de habilidades específicas en cuanto al uso y manejo de herramientas informáticas, así como localizar sitios web adecuados para proporcionarlos como recursos en la realización de la tarea y por tanto de las expectativas de la WQ; también definir el propósito y la información a proporcionar, además de saber motivar a los estudiantes a partir de la pregunta detonadora que permita problematizar los contenidos.

¿Cuál es el significado pedagógico, en las mini o
WebQuest, de la pregunta detonadora?
Es el eje de toda la actividad educativa y permanente en todo el documento que permite que el usuario reconozca la viabilidad e importancia efectiva sobre la temática en cuestión; de ahí que sea el detonante que persuade de manera significativa al estudiante, y por ello, se convierte en una guía de las actividades de búsqueda de información, síntesis y análisis de la misma con las que es viable construir el conocimiento y por tanto la experiencia de aprendizaje en la red.

Referencias:
Eduteka (2005). Cómo elaborar un Webquest de calidad o realmente efectiva, recuperado el 13 de marzo de 2014 de  http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

Gándara, M. (2004). Algunas de las más importantes estrategias detectadas en Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE.



     Observado por el equipo: PAR&TIC - S - ISTEMAS

     Fecha de elección: 11 de marzo de 2014




Comentario: El WebQuest que elegimos muestra que en las actividades existe una participación de los alumnos de manera cooperativa y colaborativa, implicando actividades de construcción de conocimientos, pretende despertar en los alumnos haciendo uso de los IPAD para que los usuarios interactúen con su grupo de pares y con el docente













viernes, 21 de febrero de 2014

El cómputo educativo se fortalece con las TIC.




Los modelos de aplicación de cómputo educativo como un patrón a seguir para definir una propuesta educativa, hoy en día representan vía las tecnologías de información y comunicación las TIC  alternativas de acción de los docentes en el aula escolar en función de la propia tecnología y de la implementación de específicas teorías pedagógicas a utilizar.


Ejemplos de modelos de aplicación de cómputo o software educativo son:


1) Los framework para aplicaciones educativas móviles (m-learning): un enfoque tecnológico educativo para escenarios de aprendizaje basados en dispositivos móviles” que es una propuesta conceptual de un marco de trabajo (framework) para crear aplicaciones educativas basadas en objetos de aprendizaje  a través de dispositivos móviles desde un punto de vista integral considerando tanto los aspectos técnicos  y pedagógicos que debe integrar como parte de su arquitectura, así como la interacción entre las partes del marco de trabajo y así lograr dar soporte al desarrollo de aplicaciones para m-learning  (Cruz).


2) El Aula telemática que implica un modelo pedagógico desarrollista, el cual menciona que se deben crear ambientes y experiencias de afianzamiento, según cada etapa, el estudiante suele ser investigador y el docente es estimulador de experiencias para el avance a estructuras cognoscitivas superiores; Dewey y Piaget son los principales precursores de este modelo  (Flores).


Así, a partir de las distintas corrientes del aprendizaje (conductismo, cognitivismo, constructivismo, conectivismo) surgen las siguientes vertientes, una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor.


Según Cataldi (2000) los recursos educativos se pueden clasificar:


  1. Los sistemas tutoriales expertos o inteligentes, son una guía para control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.


2.            Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento. Permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema


3.            Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de


4.            Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor” permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.


5.            Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta, son otro tipo de programas educativos, porque facilitan la exploración y la consulta selectiva, permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos y extraer conclusiones. (Marqués, citado por Cataldi, 2000).


6.            Sistema hipermedial como la combinación de hipertexto y multimedia. Multimedia es la presentación de la información con grandes volúmenes de texto, con imágenes fijas, dibujos con animación y vídeo digital. Por lo tanto la hipermedia es la combinación de hipertexto y multimedia. (Nielsen, ibídem).


Ejemplos de programas o software educativo insertos para el funcionamiento de los  modelos de aplicación de cómputo educativo


En esta ocasión hablaremos del sitio  Tom Snyder Productions http://www.tomsnyder.com/, que es una página que nos ofrece diversos recursos para interactuar con alumnos y docentes.


En la figura 1. Se presentan algunos ejemplos de aplicaciones educativas dentro del sitio Tom Snyder Productions



No.
Producto
Requiere
Tipo de producto
1.
READ 180 (poner nombre del recurso hacia enlace en página)
Dispositivo por alumno: PC y la versión más actualizada con IPAD
Es un ejercitador para elevar el rendimiento de la lectura mediante el análisis, la comprensión, síntesis y evaluación por parte de los estudiantes que guiados por el profesor trabajan de manera individual y en equipos para concluir con trabajo grupal. Fomento al aprendizaje independiente.


2.
PC por alumno
Software de adaptación para estudiantes que tienen dificultades en el aprendizaje de las matemáticas y puedan seguir su propio ritmo, partiendo de cuestiones básicas mediante la reflexión y la comprensión conceptual.
3.


PC por equipo
Programa para explicar los fenómenos físicos y naturales que además ayuda a modelar procesos científicos en el aula, para lo cual facilita actividades prácticas donde los estudiantes trabajando en equipo, hacen observaciones, reúnen pruebas, registran y analizan los resultados y concluyen la actividad con una discusión grupal.
4.


Acceso a internet, impresora, papel, material misceláneo de papelería. Seguir instrucciones
Llevar a cabo proyectos de investigación cortos que construyen conocimiento a través de investigación de los diferentes aspectos de un tema  de manera individual y colaborativa.
5.


Laboratorio de computación para practicar en diversas áreas del conocimiento
Aprendizaje interactivo en línea
Figura 1




En síntesis


Los beneficios de la era de la información hacen de la elección adecuada y certera en apoyo de la educación una tarea difícil y laboriosa, de ahí que los objetivos de cualquier propuesta educativa serán vitales para fundamentar toda elección y adecuación a la currícula escolar.
Y en cuanto al apoyo que representan los programas y software educativo pone en jaque la situación, en tanto exige del docente conocimientos de la época por ende capacitación y su inserción en comunidades de trabajo para sacar adelante sus objetivos educativos, además de la necesidad de contar con el apoyo de sitios como el de Tom Snyder Productions para sopesar propuestas que den soporte eficaz y oportuno a los contenidos por impartir en el aula.
Contenidos que hoy en día están empalmados con ese aprendizaje vital de la ciencia y que nos permite entender el mundo en que vivimos o aquella indispensable habilidad en matemáticas así como en comunicación oral y escrita, pero además como valor agregado y no menos importante fomento al trabajo colaborativo y del estudio independiente que corresponden al valioso aprendizaje en competencias que la actualidad impone: saber, saber ser y saber hacer.
Nuestra sociedad está cambiando y lo está haciendo a una velocidad tan increíblemente vertiginosa y de una manera tan profunda que seguramente no somos todavía conscientes, el ámbito de la educación no es la excepción.
Las tecnologías han facilitado y han agilizado los OA’S, las lecturas hipermediales,…. pero los verdaderamente protagonistas somos cada uno de nosotros como docentes, facilitadores, diseñadores, ingenieros y técnicos que intervienen el proceso de creación, diseño, elección de aplicaciones, software y métodos para facilitar el aprendizaje significativo de algún concepto en específico.



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Referencias


ABC Color. (2011, 26 de julio). Los simuladores educativos y su función como herramientas de aprendizaje. Recuperado de http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/los-simuladores-educativos-y-su-funcion-como-herramienta-de-aprendizaje-287876.html


Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. [Tesis de maestría]. ISBN 960-34-0204-2. Recuperado de http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf


Cruz, R. (S.F.). Framework para aplicaciones educativas móviles (M-Learning): un enfoque tecnológico educativo para escenarios de aprendizaje basados en dispositivos móviles. Universidad Autónoma de BC. Recuperado de  http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/ED/AP/AM/07/Framework.pdf


Flores, R. (S.F.). Clases de Modelos Pedagógicos. Fundación Universitaria del área Andina. Recuperado de http://www.joaquinparis.edu.co/DATA/MODELOS/PAGINAS/RAFAEL.htm
 

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