viernes, 28 de marzo de 2014
viernes, 21 de marzo de 2014
Aprendiendo a trabajar en equipo
Plan de clase
Fecha de ejecución: 20 de marzo de 2014.
Bloque: 5
Secuencia 13
Tema: Hacia la identificación de compromisos éticos
Subtema: Aprendiendo a trabajar en equipo
Presentación
El aprendizaje por competencias es la respuesta que la actualidad educativa requiere en demanda a propuestas educativas integrales respecto aquellas que sólo contemplaban conocimiento declarativo, el cual nos sirve en parte para la vida, pero nos limita enormemente para ese intercambio e interrelación con los demás individuos de la sociedad a todos niveles.
De ahí que el aprendizaje por competencias o ese saber, saber hacer y saber ser[1] requiere para su implementación considerar el trabajo colaborativo o de interdependencia positiva para la resolución de problemas en equipo a partir de diversas actividades didácticas para el logro del o de los objetivos de aprendizaje.
Por tanto, dicho trabajo colaborativo es fundamental fomentarlo desde muy temprana edad y en todo momento, para contar con una mejor disposición y entendimiento del mismo por parte de los alumnos, de ahí el planteamiento de la presente lección.
Dirigido a:
Alumnos de 13 y 14 años.
Objetivo general
Los alumnos asumirán compromisos éticos y cívicos a través de acciones que favorezcan la convivencia armónica con el entorno natural y social.
Objetivo específico
Los alumnos descubrirán, explicarán y resolverán sobre el comportamiento que se requiere en la convivencia y trabajo en equipo.
Estrategia de enseñanza
El docente utilizará una pc de escritorio, o un su defecto una Laptop, que estará conectada al video proyector dentro de un aula de clase, iniciará proyectando un programa denominado “Historias de equipo” mediante el cual se planteará la reflexión sobre diversos problemas, que el alumno(a) podría enfrentar en el contexto escolar, a partir de los cuales, el alumno manipulará la computadora para conocer las consecuencias de sus actos al trabajar con sus compañeros de clase en equipo.
Estrategia de aprendizaje
Los alumnos organizados en equipos de 5 - 6 personas pasarán al frente para comentar al resto de sus compañeros, su opinión respecto al caso 1, 2 y 3,
y sus compañeros a través de lluvia de ideas manifestarán sus acuerdos o desacuerdos, el docente, será un mediador de los diálogos establecidos, finalmente se establecerán acuerdos.
Estrategia de evaluación
Se diseñará un material impreso donde el docente podrá dar cuenta de lo aprendido en la sesión, en función de 3 ejercicios sobre dilemas morales. Aquí el documento.
Recursos
Humanos:
30 alumnos
1 docente
Materiales
1 laptop
1 videoproyector
1 memoria USB
30 fotocopias
Software: “ Historias de equipo“
Referencias
Dilemas morales en Haz lo que debas. Recuperado el 19 de marzo de:http://hazloquedebas.wikispaces.com/Dilemas+morales#Libertad
Encicloabierta. Juego simulador “Historias de equipo” http://recursos.encicloabierta.org/telesecundaria/2tls/2_segundo/2_FormacionCivica/2fc_b05_t01_s02_interactivo/index.html
SEP, (2007)Educación básica. Secundaria. Formación Cívica y Ética. Programas de estudio 2006, ISBN 978-968-9076-66-7. Recuperdo el 19 de marzo de
http://www.secundaria-sm.com.mx/sites/default/files/pdfs/programas/formacion_civica_etica.pdf
SEP (2011). Plan de Estudios: Educación básica. Recuperado el 18 de marzo de http://www.dee.edu.mx/web/store/pdf/PlanEstudios.pdf
[1] Competencias que son la base de los planes y programas de estudio específicamente de la Secretaría de Educación Pública (2011), tomando como competencia: “…la capacidad de responder a diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades) con saber (conocimiento), así como la valoración de las consecuencias de ese hacer (valores y actitudes)”.
viernes, 14 de marzo de 2014
WebQuest
Material
digital de utilidad educativa:
WebQuest
Las mini o
WebQuest (WQ) como propuesta de creación de una experiencia de aprendizaje
basada en la red de Bernie Dodge de la Universidad de California en San Diego,
fue una iniciativa que intentó dar respuesta al interés de los docentes por
utilizar Internet en la educación considerando el gran auge de esta red en los
últimos tiempos (Gándara, 2004). De ahí que consideramos que contestar a los
siguientes cuestionamientos, nos permite un panorama más amplio de dichos
materiales digitales de reciente implementación en el ámbito educativo.
¿Por qué se consideran constructivistas las WQ?
En primer
instancia es importante considerar el fin de dichos materiales que implica el
que el estudiante utilice los recursos que se le proporcionan para desarrollar
diversas habilidades de pensamiento (EDUTEKA, 2005) como procesamiento de
información en términos de análisis, síntesis y reflexión sobre la misma.
Estamos hablando de pensamiento crítico en sí para la construcción de
conocimiento pero que se logra en función de un apoyo y una guía que tiene que
ver con ese concepto eje del constructivismo: el andamiaje, el cual cobra
sentido en términos de lo que conocemos como la Zona de Desarrollo Próximo y la
colaboración entre pares de Vygotsky (1978) con énfasis en la interacción
social durante el proceso de aprendizaje, que además se convierte en
significativo cuando se contemplan los conocimientos previos para el logro de
los nuevos conocimientos (Ausubel, 1968).
¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?
Por un lado,
estaría el contemplar la relevancia tecnológica, científica y pedagógica
respecto al área a la que se dirige la WQ; y por otra parte, habría que
considerar la publicación de resultados de la aplicación de la mini o WB para
que otros colegas o docentes hagan sus comentarios tanto del proceso como del
producto de la misma.
¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de una mini o WebQuest?
Estaríamos
hablando de habilidades específicas en cuanto al uso y manejo de herramientas
informáticas, así como localizar sitios web adecuados para proporcionarlos como
recursos en la realización de la tarea y por tanto de las expectativas de la
WQ; también definir el propósito y la información a proporcionar, además de
saber motivar a los estudiantes a partir de la pregunta detonadora que permita
problematizar los contenidos.
¿Cuál es el significado pedagógico, en las mini o
WebQuest, de la pregunta detonadora?
Es el eje de toda la actividad
educativa y permanente en todo el documento que permite que el usuario
reconozca la viabilidad e importancia efectiva sobre la temática en cuestión;
de ahí que sea el detonante que persuade de manera significativa al estudiante,
y por ello, se convierte en una guía de las actividades de búsqueda de información,
síntesis y análisis de la misma con las que es viable construir el conocimiento
y por tanto la experiencia de aprendizaje en la red.
Referencias:
Eduteka (2005). Cómo elaborar un Webquest de calidad o realmente efectiva, recuperado el 13 de marzo de 2014 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1
Gándara, M. (2004). Algunas de las más importantes estrategias detectadas en Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE.
Observado por el equipo: PAR&TIC - S -
ISTEMAS
Fecha de elección: 11
de marzo de 2014

Comentario:
El WebQuest que elegimos muestra que en las actividades existe una
participación de los alumnos de manera cooperativa y colaborativa, implicando
actividades de construcción de conocimientos, pretende despertar en los alumnos
haciendo uso de los IPAD para que los usuarios interactúen con su grupo de
pares y con el docente
viernes, 7 de marzo de 2014
viernes, 28 de febrero de 2014
viernes, 21 de febrero de 2014
El cómputo educativo se fortalece con las TIC.
Los modelos de aplicación de cómputo
educativo como un patrón a seguir para definir una propuesta educativa, hoy en
día representan vía las tecnologías de información y comunicación las TIC
alternativas de acción de los docentes en el aula escolar en función de
la propia tecnología y de la implementación de específicas teorías pedagógicas
a utilizar.
Ejemplos de modelos de aplicación de
cómputo o software educativo son:
1) Los framework para aplicaciones
educativas móviles (m-learning): un enfoque tecnológico educativo para
escenarios de aprendizaje basados en dispositivos móviles” que es una propuesta
conceptual de un marco de trabajo (framework) para crear aplicaciones
educativas basadas en objetos de aprendizaje a través de dispositivos
móviles desde un punto de vista integral considerando tanto los aspectos
técnicos y pedagógicos que debe integrar como parte de su arquitectura,
así como la interacción entre las partes del marco de trabajo y así lograr dar
soporte al desarrollo de aplicaciones para m-learning (Cruz).
2) El Aula telemática que implica un modelo
pedagógico desarrollista, el cual menciona que se deben crear ambientes y
experiencias de afianzamiento, según cada etapa, el estudiante suele ser
investigador y el docente es estimulador de experiencias para el avance a
estructuras cognoscitivas superiores; Dewey y Piaget son los principales
precursores de este modelo (Flores).
Así, a partir de las distintas
corrientes del aprendizaje (conductismo, cognitivismo, constructivismo,
conectivismo) surgen las siguientes vertientes, una clasificación factible de
los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y
herramientas de autor.
Según Cataldi (2000) los recursos
educativos se pueden clasificar:
- Los sistemas tutoriales
expertos o inteligentes, son una guía para control del aprendizaje
individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su
control y corrección.
2.
Los programas simuladores, ejercitan
los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de
decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr
desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento. Permite al estudiante aprender de manera práctica, a
través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Si son
usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la
discusión del tema
3.
Los entornos de programación, tales
como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al
alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de
4.
Las herramientas de autor, también
llamadas “lenguajes de autor” permiten a los profesores construir programas del
tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes
conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas
instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.
5.
Algunos autores consideran que las
bases de datos para consulta, son otro tipo de programas educativos, porque
facilitan la exploración y la consulta selectiva, permitiendo extraer datos
relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos y extraer
conclusiones. (Marqués, citado por Cataldi, 2000).
6.
Sistema hipermedial como la
combinación de hipertexto y multimedia. Multimedia es la presentación de la
información con grandes volúmenes de texto, con imágenes fijas, dibujos con
animación y vídeo digital. Por lo tanto la hipermedia es la combinación de hipertexto
y multimedia. (Nielsen, ibídem).
Ejemplos de programas o software educativo insertos para el
funcionamiento de los modelos de aplicación de cómputo educativo
En esta ocasión hablaremos del sitio
Tom Snyder Productions http://www.tomsnyder.com/, que es una página que nos ofrece diversos recursos para interactuar
con alumnos y docentes.
En la figura 1. Se presentan algunos
ejemplos de aplicaciones educativas dentro del sitio Tom Snyder Productions
No.
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Producto
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Requiere
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Tipo de producto
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1.
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Dispositivo por alumno: PC y la versión más actualizada con IPAD
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Es un ejercitador para elevar el rendimiento de la lectura
mediante el análisis, la comprensión, síntesis y evaluación por parte de los
estudiantes que guiados por el profesor trabajan de manera individual y en
equipos para concluir con trabajo grupal. Fomento al aprendizaje
independiente.
|
|
2.
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PC por alumno
|
Software de adaptación para estudiantes
que tienen dificultades en el aprendizaje de las matemáticas y puedan
seguir su propio ritmo, partiendo de cuestiones básicas mediante la reflexión
y la comprensión conceptual.
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3.
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PC por equipo
|
Programa para explicar los fenómenos físicos y
naturales que además ayuda a modelar procesos científicos en el
aula, para lo cual facilita actividades prácticas donde los
estudiantes trabajando en equipo, hacen observaciones, reúnen pruebas,
registran y analizan los resultados y concluyen la actividad con una
discusión grupal.
|
4.
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|
Acceso a internet, impresora, papel, material misceláneo de papelería.
Seguir instrucciones
|
Llevar a cabo proyectos de investigación cortos que construyen
conocimiento a través de investigación de los diferentes aspectos de un tema
de manera individual y colaborativa.
|
5.
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Laboratorio de computación para practicar en diversas áreas del
conocimiento
|
Aprendizaje interactivo en línea
|
Figura 1
En síntesis
Los beneficios de la
era de la información hacen de la elección adecuada y certera en apoyo de la educación
una tarea difícil y laboriosa, de ahí que los objetivos de cualquier propuesta
educativa serán vitales para fundamentar toda elección y adecuación a la
currícula escolar.
Y en cuanto al apoyo
que representan los programas y software educativo pone en jaque la situación,
en tanto exige del docente conocimientos de la época por ende capacitación y su
inserción en comunidades de trabajo para sacar adelante sus objetivos
educativos, además de la necesidad de contar con el apoyo de sitios como el de
Tom Snyder Productions para sopesar propuestas que den soporte eficaz y
oportuno a los contenidos por impartir en el aula.
Contenidos que hoy en
día están empalmados con ese aprendizaje vital de la ciencia y que nos permite
entender el mundo en que vivimos o aquella indispensable habilidad en
matemáticas así como en comunicación oral y escrita, pero además como valor
agregado y no menos importante fomento al trabajo colaborativo y del estudio
independiente que corresponden al valioso aprendizaje en competencias que la
actualidad impone: saber, saber ser y saber hacer.
Nuestra
sociedad está cambiando y lo está haciendo a una velocidad tan increíblemente
vertiginosa y de una manera tan profunda que seguramente no somos todavía
conscientes, el ámbito de la educación no es la excepción.
Las
tecnologías han facilitado y han agilizado los OA’S, las lecturas
hipermediales,…. pero los verdaderamente protagonistas somos cada uno de
nosotros como docentes, facilitadores, diseñadores, ingenieros y técnicos que
intervienen el proceso de creación, diseño, elección de aplicaciones, software
y métodos para facilitar el aprendizaje significativo de algún concepto en
específico.
Ilustración nube de palabras
Puede acceder a la nube de palabras dando clic
aquí
Referencias
ABC Color. (2011, 26 de julio). Los simuladores educativos y su
función como herramientas de aprendizaje. Recuperado de http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/los-simuladores-educativos-y-su-funcion-como-herramienta-de-aprendizaje-287876.html
Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de
software educativo. [Tesis de maestría]. ISBN 960-34-0204-2. Recuperado de http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf
Cruz, R. (S.F.). Framework para aplicaciones educativas móviles
(M-Learning): un enfoque tecnológico educativo para escenarios de aprendizaje
basados en dispositivos móviles. Universidad Autónoma de BC. Recuperado
de http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/ED/AP/AM/07/Framework.pdf
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