Los modelos de aplicación de cómputo
educativo como un patrón a seguir para definir una propuesta educativa, hoy en
día representan vía las tecnologías de información y comunicación las TIC
alternativas de acción de los docentes en el aula escolar en función de
la propia tecnología y de la implementación de específicas teorías pedagógicas
a utilizar.
Ejemplos de modelos de aplicación de
cómputo o software educativo son:
1) Los framework para aplicaciones
educativas móviles (m-learning): un enfoque tecnológico educativo para
escenarios de aprendizaje basados en dispositivos móviles” que es una propuesta
conceptual de un marco de trabajo (framework) para crear aplicaciones
educativas basadas en objetos de aprendizaje a través de dispositivos
móviles desde un punto de vista integral considerando tanto los aspectos
técnicos y pedagógicos que debe integrar como parte de su arquitectura,
así como la interacción entre las partes del marco de trabajo y así lograr dar
soporte al desarrollo de aplicaciones para m-learning (Cruz).
2) El Aula telemática que implica un modelo
pedagógico desarrollista, el cual menciona que se deben crear ambientes y
experiencias de afianzamiento, según cada etapa, el estudiante suele ser
investigador y el docente es estimulador de experiencias para el avance a
estructuras cognoscitivas superiores; Dewey y Piaget son los principales
precursores de este modelo (Flores).
Así, a partir de las distintas
corrientes del aprendizaje (conductismo, cognitivismo, constructivismo,
conectivismo) surgen las siguientes vertientes, una clasificación factible de
los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y
herramientas de autor.
Según Cataldi (2000) los recursos
educativos se pueden clasificar:
- Los sistemas tutoriales
expertos o inteligentes, son una guía para control del aprendizaje
individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su
control y corrección.
2.
Los programas simuladores, ejercitan
los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de
decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr
desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento. Permite al estudiante aprender de manera práctica, a
través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Si son
usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la
discusión del tema
3.
Los entornos de programación, tales
como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al
alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de
4.
Las herramientas de autor, también
llamadas “lenguajes de autor” permiten a los profesores construir programas del
tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes
conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas
instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.
5.
Algunos autores consideran que las
bases de datos para consulta, son otro tipo de programas educativos, porque
facilitan la exploración y la consulta selectiva, permitiendo extraer datos
relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos y extraer
conclusiones. (Marqués, citado por Cataldi, 2000).
6.
Sistema hipermedial como la
combinación de hipertexto y multimedia. Multimedia es la presentación de la
información con grandes volúmenes de texto, con imágenes fijas, dibujos con
animación y vídeo digital. Por lo tanto la hipermedia es la combinación de hipertexto
y multimedia. (Nielsen, ibídem).
Ejemplos de programas o software educativo insertos para el
funcionamiento de los modelos de aplicación de cómputo educativo
En esta ocasión hablaremos del sitio
Tom Snyder Productions http://www.tomsnyder.com/, que es una página que nos ofrece diversos recursos para interactuar
con alumnos y docentes.
En la figura 1. Se presentan algunos
ejemplos de aplicaciones educativas dentro del sitio Tom Snyder Productions
No.
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Producto
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Requiere
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Tipo de producto
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1.
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Dispositivo por alumno: PC y la versión más actualizada con IPAD
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Es un ejercitador para elevar el rendimiento de la lectura
mediante el análisis, la comprensión, síntesis y evaluación por parte de los
estudiantes que guiados por el profesor trabajan de manera individual y en
equipos para concluir con trabajo grupal. Fomento al aprendizaje
independiente.
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2.
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PC por alumno
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Software de adaptación para estudiantes
que tienen dificultades en el aprendizaje de las matemáticas y puedan
seguir su propio ritmo, partiendo de cuestiones básicas mediante la reflexión
y la comprensión conceptual.
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3.
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PC por equipo
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Programa para explicar los fenómenos físicos y
naturales que además ayuda a modelar procesos científicos en el
aula, para lo cual facilita actividades prácticas donde los
estudiantes trabajando en equipo, hacen observaciones, reúnen pruebas,
registran y analizan los resultados y concluyen la actividad con una
discusión grupal.
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4.
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Acceso a internet, impresora, papel, material misceláneo de papelería.
Seguir instrucciones
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Llevar a cabo proyectos de investigación cortos que construyen
conocimiento a través de investigación de los diferentes aspectos de un tema
de manera individual y colaborativa.
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5.
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Laboratorio de computación para practicar en diversas áreas del
conocimiento
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Aprendizaje interactivo en línea
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Figura 1
En síntesis
Los beneficios de la
era de la información hacen de la elección adecuada y certera en apoyo de la educación
una tarea difícil y laboriosa, de ahí que los objetivos de cualquier propuesta
educativa serán vitales para fundamentar toda elección y adecuación a la
currícula escolar.
Y en cuanto al apoyo
que representan los programas y software educativo pone en jaque la situación,
en tanto exige del docente conocimientos de la época por ende capacitación y su
inserción en comunidades de trabajo para sacar adelante sus objetivos
educativos, además de la necesidad de contar con el apoyo de sitios como el de
Tom Snyder Productions para sopesar propuestas que den soporte eficaz y
oportuno a los contenidos por impartir en el aula.
Contenidos que hoy en
día están empalmados con ese aprendizaje vital de la ciencia y que nos permite
entender el mundo en que vivimos o aquella indispensable habilidad en
matemáticas así como en comunicación oral y escrita, pero además como valor
agregado y no menos importante fomento al trabajo colaborativo y del estudio
independiente que corresponden al valioso aprendizaje en competencias que la
actualidad impone: saber, saber ser y saber hacer.
Nuestra
sociedad está cambiando y lo está haciendo a una velocidad tan increíblemente
vertiginosa y de una manera tan profunda que seguramente no somos todavía
conscientes, el ámbito de la educación no es la excepción.
Las
tecnologías han facilitado y han agilizado los OA’S, las lecturas
hipermediales,…. pero los verdaderamente protagonistas somos cada uno de
nosotros como docentes, facilitadores, diseñadores, ingenieros y técnicos que
intervienen el proceso de creación, diseño, elección de aplicaciones, software
y métodos para facilitar el aprendizaje significativo de algún concepto en
específico.
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Referencias
ABC Color. (2011, 26 de julio). Los simuladores educativos y su
función como herramientas de aprendizaje. Recuperado de http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/los-simuladores-educativos-y-su-funcion-como-herramienta-de-aprendizaje-287876.html
Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de
software educativo. [Tesis de maestría]. ISBN 960-34-0204-2. Recuperado de http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf
Cruz, R. (S.F.). Framework para aplicaciones educativas móviles
(M-Learning): un enfoque tecnológico educativo para escenarios de aprendizaje
basados en dispositivos móviles. Universidad Autónoma de BC. Recuperado
de http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/ED/AP/AM/07/Framework.pdf
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