viernes, 21 de febrero de 2014

El cómputo educativo se fortalece con las TIC.




Los modelos de aplicación de cómputo educativo como un patrón a seguir para definir una propuesta educativa, hoy en día representan vía las tecnologías de información y comunicación las TIC  alternativas de acción de los docentes en el aula escolar en función de la propia tecnología y de la implementación de específicas teorías pedagógicas a utilizar.


Ejemplos de modelos de aplicación de cómputo o software educativo son:


1) Los framework para aplicaciones educativas móviles (m-learning): un enfoque tecnológico educativo para escenarios de aprendizaje basados en dispositivos móviles” que es una propuesta conceptual de un marco de trabajo (framework) para crear aplicaciones educativas basadas en objetos de aprendizaje  a través de dispositivos móviles desde un punto de vista integral considerando tanto los aspectos técnicos  y pedagógicos que debe integrar como parte de su arquitectura, así como la interacción entre las partes del marco de trabajo y así lograr dar soporte al desarrollo de aplicaciones para m-learning  (Cruz).


2) El Aula telemática que implica un modelo pedagógico desarrollista, el cual menciona que se deben crear ambientes y experiencias de afianzamiento, según cada etapa, el estudiante suele ser investigador y el docente es estimulador de experiencias para el avance a estructuras cognoscitivas superiores; Dewey y Piaget son los principales precursores de este modelo  (Flores).


Así, a partir de las distintas corrientes del aprendizaje (conductismo, cognitivismo, constructivismo, conectivismo) surgen las siguientes vertientes, una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor.


Según Cataldi (2000) los recursos educativos se pueden clasificar:


  1. Los sistemas tutoriales expertos o inteligentes, son una guía para control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.


2.            Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento. Permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema


3.            Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de


4.            Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor” permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.


5.            Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta, son otro tipo de programas educativos, porque facilitan la exploración y la consulta selectiva, permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos y extraer conclusiones. (Marqués, citado por Cataldi, 2000).


6.            Sistema hipermedial como la combinación de hipertexto y multimedia. Multimedia es la presentación de la información con grandes volúmenes de texto, con imágenes fijas, dibujos con animación y vídeo digital. Por lo tanto la hipermedia es la combinación de hipertexto y multimedia. (Nielsen, ibídem).


Ejemplos de programas o software educativo insertos para el funcionamiento de los  modelos de aplicación de cómputo educativo


En esta ocasión hablaremos del sitio  Tom Snyder Productions http://www.tomsnyder.com/, que es una página que nos ofrece diversos recursos para interactuar con alumnos y docentes.


En la figura 1. Se presentan algunos ejemplos de aplicaciones educativas dentro del sitio Tom Snyder Productions



No.
Producto
Requiere
Tipo de producto
1.
READ 180 (poner nombre del recurso hacia enlace en página)
Dispositivo por alumno: PC y la versión más actualizada con IPAD
Es un ejercitador para elevar el rendimiento de la lectura mediante el análisis, la comprensión, síntesis y evaluación por parte de los estudiantes que guiados por el profesor trabajan de manera individual y en equipos para concluir con trabajo grupal. Fomento al aprendizaje independiente.


2.
PC por alumno
Software de adaptación para estudiantes que tienen dificultades en el aprendizaje de las matemáticas y puedan seguir su propio ritmo, partiendo de cuestiones básicas mediante la reflexión y la comprensión conceptual.
3.


PC por equipo
Programa para explicar los fenómenos físicos y naturales que además ayuda a modelar procesos científicos en el aula, para lo cual facilita actividades prácticas donde los estudiantes trabajando en equipo, hacen observaciones, reúnen pruebas, registran y analizan los resultados y concluyen la actividad con una discusión grupal.
4.


Acceso a internet, impresora, papel, material misceláneo de papelería. Seguir instrucciones
Llevar a cabo proyectos de investigación cortos que construyen conocimiento a través de investigación de los diferentes aspectos de un tema  de manera individual y colaborativa.
5.


Laboratorio de computación para practicar en diversas áreas del conocimiento
Aprendizaje interactivo en línea
Figura 1




En síntesis


Los beneficios de la era de la información hacen de la elección adecuada y certera en apoyo de la educación una tarea difícil y laboriosa, de ahí que los objetivos de cualquier propuesta educativa serán vitales para fundamentar toda elección y adecuación a la currícula escolar.
Y en cuanto al apoyo que representan los programas y software educativo pone en jaque la situación, en tanto exige del docente conocimientos de la época por ende capacitación y su inserción en comunidades de trabajo para sacar adelante sus objetivos educativos, además de la necesidad de contar con el apoyo de sitios como el de Tom Snyder Productions para sopesar propuestas que den soporte eficaz y oportuno a los contenidos por impartir en el aula.
Contenidos que hoy en día están empalmados con ese aprendizaje vital de la ciencia y que nos permite entender el mundo en que vivimos o aquella indispensable habilidad en matemáticas así como en comunicación oral y escrita, pero además como valor agregado y no menos importante fomento al trabajo colaborativo y del estudio independiente que corresponden al valioso aprendizaje en competencias que la actualidad impone: saber, saber ser y saber hacer.
Nuestra sociedad está cambiando y lo está haciendo a una velocidad tan increíblemente vertiginosa y de una manera tan profunda que seguramente no somos todavía conscientes, el ámbito de la educación no es la excepción.
Las tecnologías han facilitado y han agilizado los OA’S, las lecturas hipermediales,…. pero los verdaderamente protagonistas somos cada uno de nosotros como docentes, facilitadores, diseñadores, ingenieros y técnicos que intervienen el proceso de creación, diseño, elección de aplicaciones, software y métodos para facilitar el aprendizaje significativo de algún concepto en específico.



Ilustración nube de palabras



Puede acceder a la nube de palabras dando clic aquí



Referencias


ABC Color. (2011, 26 de julio). Los simuladores educativos y su función como herramientas de aprendizaje. Recuperado de http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/los-simuladores-educativos-y-su-funcion-como-herramienta-de-aprendizaje-287876.html


Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. [Tesis de maestría]. ISBN 960-34-0204-2. Recuperado de http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf


Cruz, R. (S.F.). Framework para aplicaciones educativas móviles (M-Learning): un enfoque tecnológico educativo para escenarios de aprendizaje basados en dispositivos móviles. Universidad Autónoma de BC. Recuperado de  http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/ED/AP/AM/07/Framework.pdf


Flores, R. (S.F.). Clases de Modelos Pedagógicos. Fundación Universitaria del área Andina. Recuperado de http://www.joaquinparis.edu.co/DATA/MODELOS/PAGINAS/RAFAEL.htm

No hay comentarios.:

Publicar un comentario

 

Blogger news

Blogroll

About